lunes, 27 de septiembre de 2010

Como descargar el TS 3 e introducir los datos para torpes

Esta explicación era para una excompañera de hermandad, pero visto lo visto, creo que no sepa ni abrir Google. Aún así lo dejo colgado porque aunque no me llevó mucho trabajo sí me hizo perder el tiempo.

CÓMO BAJARSE EL PROGRAMA E INSTALARLO EN EL ORDENADOR

- Buscamos en Google poniendo Team Speak 3 y seleccionamos su página oficial
- En su página principal de damos a Dowloads

- Y en la siguiente nos bajamos el programa de Client-32 bit


- En la siguiente página que nos sale es la aprobación de la licencia. Abajo después de un montón de letrotas, le damos a “I agree” (o sea que aceptamos sus condiciones)

- Ahora ya nos sale para bajarnos el programa, puede que salga otro tipo de ventana, según el navegador que tengamos, pero en el fondo es lo mismo, bajarse el programa

- En la ventana de descargas, también aquí puede ser diferente, según el windows que tegamos y navegadores. Le clicamos para instalar el programa y nos pide si queremos ejecutar el archivo, le decimos que sí, ejecutar, o lo que sea que ponga

Automáticamente, nos sale la pantalla donde empezaremos a configurar nuestro nuevo programa, le damos a NEXT

- En la siguiente pantalla volvemos a aceptar sus condiciones y le damos a “I Agree”.

- En la otra nos pide si queremos que el ts sólo sea para nosotros o que cualquiera que use el ordenador lo pueda usar, le damos a la primera opción la de arriba “Install for anyone...” y le damos a NEXT

- La siguiente nos pregunta dónde queremos instalar el programa, en qué carpeta de windows, le damos a NEXT, con la opción predefinida

- En la otra pantalla nos pregunta dónde queremos almacenar la configuración (todo esto en inglés) le volvemos a dar a la predefinida --> NEXT

- Y ya en la última de esta tanda nos pregunta por el nombre que queremos darle al acceso directo, volvemos a dejar el predefinido y le damos a INSTALL. Esperamos a que se instale y le damos a CLOSE

- Ya lo tenemos instalado enterito en nuestro ordenador y ahora se nos ha creado un acceso directo en nuestro escritorio, tal como este

- Le damos doble clik acceso directo para poner en marcha el TS3. Le damos a aceptar y ya tenemos bajado el programa con la versión nueva

CÓMO INTRODUCIMOS NUESTRA IP, CANAL, CONTRASEÑA Y DEMÁS

- Abrimos el programa y tenemos nuestra pantalla para conectarnos y le damos a CONNECTIONS --> CONNET

- Y nos sale esta pantalla donde introduciremos los datos que nos han facilitado para unirnos a un canal de chat. Los introducimos y ya nos podemos conectar con el botón CONNECT.

- Ahora sólo falta ir a nuestra propia “sala”. Para eso, usando la barra deslizadora bajamos hasta encontrar la sala, el foro o como se diga con el nombre que nos han dado. Hacemos doble clic en la capetita amarilla y saldrá una ventana nueva donde nos pedirá el pass de nuestro canal se lo introducimos y YA ESTAREMOS DENTRO

jueves, 16 de septiembre de 2010

ICC - Sindragosa - SU DAÑO e IDEAS GENERALES

Enlaces
http://www.guiaswow.com/corona-de-hielo/guia-sindragosa.html
http://todowow.com/ciudadela-jefes/sindragosa/
http://todowow.com/noticias/sanado-en-sindragosa-10/

LA MEJOR EXPLICACIÓN

Explicación de qué hacer en Sindragosa, explicado punto por punto y qué hacer con los debuffs, sobre todo la 3ª parte

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13200615071&sid=4

Es muy recomendable el uso de Tótem de Resistencia a la Escarcha o Aura de Escarcha.
En este encuentro es muy importante el posicionamiento de la raid y dónde los afectados se colocarán para las TUMBAS DE HIELO

DAÑOS A LA BANDA

Daño inevitable

  • ALIENTO DE ESCARCHA --> tanque, disiparlo
  • ESCALOFRÍO PENETRANTE --> HELADO HASTA LOS HUESOS, daño y reducción de velocidad --> tanque y Dps rango
  • AURA DE ESCARCHA --> daño (Fase 1, 2 y 3)

Daño +/- evitable

  • MAGIA DESENCADENADA (30 seg) --> INESTABILIDAD (debuff, 8 seg, se renueva si casteamos) castear máximo 4 por Inestabilidad. Dps caster y healer (Fase 1 y 3)
  • SEÑAL DE ESCARCHA (7 seg cast) --> alejarse 10 metros de los señalados --> TUMBA DE HIELO, cuando se vuelve fase suelo empezarán a recibir daño (fase aire y 3)
  • BOMBAS DE ESCARCHA --> daño, esconderse detrás de TUMBA DE HIELO, fijándose dónde cae la bomba para movernos unos pasitos y no nos de la onda expansiva (fase aire y 3)
  • SACUDIDA MÍSTICA --> cada 4 seg colocará sobre la banda una dosis aumentando el daño mágico recibido en un 10%. SACUDIDA MÍSTICA expira a los 8 segundos. No acumular más de 6 ó 7. Resetear detrás de las TUMBAS unos segundos (fase 3)

Daño evitable

  • MACHAQUE DE COLA --> daño por detrás
  • AGARRE HELADO (te acerca) --> FRIO VIRULENTO (5 seg de casteo) --> escapar 25 metros (Fase 1 y 3) aunque estés en la 3ª fase detrás de un cubo, no de atrerá pero sí que te afectará el FRIO VIRULENTO o sea que hay que salir por patas y alejarse

martes, 14 de septiembre de 2010

ICC - Valithria Caminasueños - IDEAS GENERALES

Lo mejor de estas páginas
http://www.guiaswow.com/corona-de-hielo/guia-valithria-caminasuenos.html
http://todowow.com/noticias/construyendo-una-raid-mejor-solucion-de-problemas-en-valithria-caminasuenos/
http://todowow.com/ciudadela-jefes/valithiria-dreamwalker-valithria-caminasuenos/
http://elpug.com/icecrown-citadel/286-estrategia-valithria-dreamwalker.html

Habilidades de los monstruos
Los adds salen random, no tienen un orden especifico, pero generalmente cada 5 adds solo hay 1 tipo repetido. Es necesario establecer un orden de muerte para reducir el daño que el grupo recibe. El orden recomendado es:

Esqueleto – Supresor – Archimago – Zombie – Abominación (según Guiaswow)
Esqueleto – Archimago – Supresor – Abominación – Zombie (según Todowow)

Esqueleto Llameante --> deben ser los primeros en morir, hacen daño AOE.

  • Bola de Fuego: daño de fuego a un jugador
  • Poner residuo: Esqueleto en llamas, hace daño de fuego a todos los jugadores

Supresor --> aparecerán en pequeños grupos y se dirigirán automáticamente a Valithria

  • Supresión: Reduce la sanación recibida en un 10%

Archimago resucitado

  • Salva de descarga de Escarcha: hace daño de escarcha a los jugadores cercanos y los ralentiza unos segundos. Puede interrumpirse.
  • Columna de escarcha: círculo blanco, hace daño de escarcha y te hace volar. No acercarse a menos de 3 metros.
  • Vacío de maná: Círculo negro, quema el maná en un radio de 6 metros.

Zombi Virulento -->Healers y DPS a distancia deben permanecer alejados de ellos a causa de su daño de área.

  • Corrosión: golpes cuerpo a cuerpo con daño de naturaleza y reduce la armadura.
  • Ráfaga de ácido: al matarlos el zombi explota haciendo daño de área de naturaleza y daño en el tiempo, a cualquiera a menos de 15 metros de la explosión

Abominación glotona --> No permanecer delante de ellos y al morir aparecen entre 8 y 10 gusanos que deben ser aniquilados rápidamente ya que hacen un daño considerable. Los healers alejarse de estas abominaciones cuando mueran.

  • Pulverizador de tripas: Habilidad frontal que aplica una enfermedad de daño de naturaleza, hay que disiparla porque aumenta el daño físico recibido.

El Combate
El objetivo de este encuentro es el de sanar a Valithria. Los monstruos aparecen en las puertas que hay a los lados de la sala. Es recomendable poner un tanque a cada lado. El objetivo es minimizar el daño que recibe la banda para darles a los healers la mayor cantidad de tiempo para sanar a Valithria..

Resumen de resumen

  • ESQUELETOS matarlos rápido --> QUEMAN
  • SUPRESORES --> con AOE de magos o brujos, en general Dps de rango
  • ARCHIMAGOS --> CANCELAR casteos de descarga de escarcha
  • ZOMBIS --> llevarlos a un lugar seguro y los meles ESCAPAR antes de que exploten
  • ABOMINACIONES --> ponerlos despaldas a la raid y QUITAR las enfermedades

Valithiria y qué hacer
Eventualmente, Valithria abrirá varios Portales de Pesadilla. Son como unas pequeñas semillas verdes que al hacerles clic nos transportarán al Sueño Esmeralda donde podremos flotar libremente. Allí dentro hay unas NUBES ONÍRICAS que al alcanzarlas dan una mejora en la sanación, el daño infligido y regeneración de maná. El vigor se aplica a los jugadores a menos de 10 metros de una Nube onírica. Cuantas más dosis se consigan, mejor curarán los healers por lo que es importante optimizar al máximo estas Nubes.

Al entrar en los Portales aparece otro debuff indicando el tiempo que tenemos para pillar Nubes:

  • 20 seg en la pesadilla y al salir heleamos
  • 30 seg hasta el próximo portal

El numero es limitado de NUBES mientras más Healers entren peor es el resultado.

  • Designar de todos los healers 1 en 10 y 3 en 25 para entrar a los portales.
  • Los Healers designados tienen que usar curas GRANDES!! Sin importar el mana.
  • Dentro de la Pesadilla la última NUBE tiene que ser agarrado 1 a 2 seg antes de salir. Así al entrar NUEVAMENTE en ella nos quedaran de 3 a 4 seg para refrescar el efecto Vigor Esmeralda

Consejos rápidos y específicos de rol
Tanques
El daño del tanque en este encuentro es muy reducido. Hay que estar muy alertas para que no se escape ningún bicho, es muy importante generar amenaza y muy rápido. Las Abominaciones deben estar de espaldas a la banda siempre. Recuerda que al morir aparecerán gusanos, prepárate para utilizar tus ataques de área.

DPS cuerpo a cuerpo
Los Zombies explotarán cuando les quede poca salud y harán daño de área. Esta habilidad no es interrumpible pero el rango es lo suficientemente corto como para que los DPS puedan escapar.
Los Archimagos sí que se puede interrumpir su SALVA DE DESCARGA DE ESCARCHA

DPS a distancia
Los Healers deberán estar ocupados principalmente en Valithria por lo que debes ayudar a eliminar enfermedades, asegúrate de eliminar PULVERIZADOR DE TRIPAS. Hay que estar atentos al VACIO DE MANÁ ya que de lo contrario os quedaréis sin maná enseguida.

Healers
Si tenéis problemas en los primeros combates y estás asignado a entrar en el Portal de Pesadilla y curar a Valithria lo mejor es jugar y colocarse los talentos y gemas como si el maná fuera infinito, lo mejor es ir con todo en Poder de Hechizos para este encuentro.

Consejo del foro del wow para aumentar el healing del paladín sanador en Valthiria
En el caso de los paladines holy, que generalmente siempre entramos al sueño esmeralda existe una forma de curar casi el doble. Cuando curáis en Valithria debéis poneros pegados al boss, con señal de luz en el boss, y curándoos a vosotros mismos con spam (usar el equipo con mas spell power y mas suma de índice de haste + critico)

Cuando curáis pegados al boss spamenado holy light en vosotros conseguís dos cosas:

  1. No morir (pero es que los stacks de heroico hacen mucho daño así que es útil)
  2. Curar a Valithria también con el efecto de GLIFO DE LUZ SAGRADA

Os sorprenderá comprobar que con 30 o mas stacks el glifo de luz sagrada cura tanto que dispara vuestra sanación sobre la dragona sobre un 50% más. En ocasiones un 100% más si no recuerdo mal de ver mis logs.

En resumen: Curad pegados a Valithria con señal de luz en ella y spameando luz sagrada en vosotros. Vuestro healing se duplicará respecto a curar alejado de ella y la conseguiréis curar y ganar el encuentro de manera muchoooo pero que muuucho más fácil.

sábado, 11 de septiembre de 2010

ICC - REINA DE SANGRE - IDEAS GENERALES


Inspirado de:

¿A quién morder?

El proceso es el siguiente:

  1. Lanathel utiliza la habilidad MORDEDURA VAMPÍRICA (hace daño) sobre el primer dps en agro.
  2. Esto hace que esa persona reciba el debuff ESENCIA DE LA REINA DE SANGRE que dura 60 segundos
  3. Se acaba Esencia de la Reina de Sangre y adquieres SED DE SANGRE FRENÉTICA que te da 10 segundos para morder a otro no infectado y pasar ESENCIA DE LA REINA DE SANGRE a otro y renovar la tuya. Si no se consigue Lanathel lo controlará.

Se recomiendan tácticas sencillas y con poca variación. La clave de este boss son los 2 primeros que muerden. El primero en ser mordido morderá muchas veces y el resto menos.

La secuencia es la siguiente (suponiendo que hay 2 healers)
El mordido a los 0:10 seg, _______ 1 vampiro

1ª mordedura a los 1:10 seg ______ 2 vampiros
Dps1 -- Dps2

2ª Mordedura a los 2:10 seg ______ 4 vampiros
Dps1 -- Dps3
Dps2 -- Dps4

3ª mordedura a los 3:10 seg ______ 8 vampiros
Dps1 -- Dps5
Dps2 -- Dps 6
Dps3 -- Healer 7
Dps4 -- Healer 8

4ª mordedura a los 4:10 seg. Wipe, control mental de la reina
No creo que haya tiempo para morder a nadie más pero si es así el primero en tener sed de sangre morderá al off Tank 9

5:15 seg más o menos enrage


Esto se traduce en lo siguiente:

Dps1 -> Dps 2 / Dps 3 / Dps 5
Dps2 -> Dps4 / Dps 6
Dps3 -> Healer 7
Dps4 -> Healer 8

Problemas cuando coincide la fase aérea con la mordedura

Los vampiros tienen 10 segundos para morder. Todos los vampiros deben intentar morder en los últimos 5 segundos del temporizador. Esto ayudará a compensar que nos toque morder en medio de la fase aérea, y reducir las muertes. Según en unos de los foros dice que es la estrategia que finalmente los llevó al éxito.

Evitar daño y sanaciones

Mientras la gente no se apile unos encima de otros, el daño no debe ser demasiado malo para curarse. Para un sanador parece imposible dar abasto con las curas pero una vez que la raid deja de tomar daños innecesarios y respeta las /distance (sobretodo después del miedo) la sanación es mucho más manejable, aunque sigue siendo una prueba de curación

Apuntes sobre fase aérea

Se produce 2 veces, por lo que es ideal para utilizar los cooldowns de sanación y supervivencia: Los cazadores pueden utilizar Disuasión, los magos cubito, los guerreros regeneración iracunda, los palas burbuja, el Sálvese quién pueda de los humanos, etc.

Se recomienda que después del miedo los DPS se muevan y no sean los healers, así estos podrán centrarse en curar.

Daños de la reina de Sangre

  • DESCARGA DE SANGRE CREPUSCULAR -- Los DPS Rango y Sanadores deben colocarse en arco y separarse más de 6 metros para evitar el daño a otros jugadores cercanos
  • PACTO DE LOS CAIDO OSCURO – sale un rayo rojo entre 2 jugadores, es aconsejable que vayan al centro de la sala para alejarse de la raid y permanezcan juntos a 5 metros, así limpiarán el hechizo. Esta habilidad hace daño a los propios jugadores y a los no vinculados que estén a menos de 10 metros de ellos.
  • SOMBRAS ENJAMBRADORAS – es una masa de sombras que aparece alrededor del jugador y debe correr por la periferia de la zona central alejándose de la raid
  • ESENCIA DE LA REINA DE SANGRE y SED DE SANGRE – morder, morder

Fase aérea +/- 2:15 seg.

  • DESCARGA DE SANGRE CREPUSCULARtodos a más de 6 metros
  • INCITAR TERROR – miedo durante 4 segundos, utilizar lo que sea para evitarlo y los Dps procurarán alejarse de los healers para que ellos puedan seguir curando.

ICC - PRINCIPES DE SANGRE - IDEAS GENERALES

El problema de estos Locomia es la abrumadora cantidad de cosas que pasan al mismo tiempo y no digamos cuando empieza a cantar los avisos el DBM. Por eso he hecho un recopilatorio de lo que considero más importante de las páginas que todos leemos y de algunos comentarios en foros.

Tenemos a 3 príncipes que comparten vida, Kelseth, Valanar y Taldaram. Hay que dpsear al que tenga INVOCACIÓN DE SANGRE (el que en ese momento tiene vida y es rojo)

Kelseth (el de la izquierda y que echa bolas azules)

  • Lo tanquea un brujo o cazador e incluso he leído que un mago
  • No pasarnos de aggro, si no morimos
  • El tanque debe tener al menos 3 todo el tiempo (van desapareciendo)

Valanar (el que está en el centro y es el que empieza el encuentro) Todo el que se muera de un salto es por culpa de este tipejo.

  • BOLA CINÉTICA (bola naranja) --> no tiene que tocar el suelo (asignar un jugador para que la suba) si toca el suelo hace mucho daño y nos repele 50 metros.
  • VÓRTICE DE CHOQUE --> muelle blanco que hace daño y te repele. Esquivarlo a más de 12 metros (13 yardas)
  • VORTICE DE CHOQUE POTENCIADO --> Tarda 4,5 segundos en castearlo. Hace daño al que esté en un radio de 30 metros, te lanzará al quinto pino y si estás a menos de 12 metros (13 yardas) de un compi te hará más daño aún.
  • REFLEXIÓN MÍA--> el tanquecito que le toca Keseth y sus bolas azules, intentar estar por la zona de la izquierda lejos de Valanar para que no le de el Vortice de choque potenciado.

Taldaram (el de la derecha y que se tanquea cara a la pared)

  • INVOCAR LLAMA --> bola roja que elige un objetivo aleatorio. Correr en dirección contraria porque va perdiendo potencia hasta alcanzarte.
  • INVOCAR LLAMA POTENCIADA --> bolota más grande, elige objetivo aleatorio
  • Cuantos más jugadores están es su recorrido entre la bola y el objetivo menos daño hará
  • Cuando explota en el objetivo también hará daño de área no acercarse al objetivo.

RESUMEN DE RESUMEN

  • Huir de LLAMA POTENCIADA y no acercarse al objetivo
  • Alejarse y mantenerse alejado de los VORTICES DE CHOQUE
  • Cuando Valanar invoca VORTICE DE CHOQUE POTENCIADO huir como unos posesos 30 metros y no acercarse a nadie a menos de 12 metros.

AVISOS QUE SALEN EN PANTALLA (los que he podido ver en Youtube con mi monitor mierdoso)

  • Casteando VORTICE DE CHOQUE (1,5 seg)
  • Príncipe Valanar comienza a lanzar VORTICE DE CHOQUE POTENCIADO
  • Invocación de orbe de sangre para el príncipe ----------- (el que será el siguiente maloso en poder darle)
  • LLAMAS del infierno arremeten contra (jugador) --> bolita de fuego no potenciada
  • Crear LLAMA POTENCIADA -->bolota de fuego potenciada

CONSEJOS PARA MÍ, PALADÍN HOLY

Estas son las cosas principales a tener en cuenta y tendrá este jefe en ningún momento:

  • Quedarse 30 metros de la Valanar y Taldaram
  • Alejarse (y mantenerme alejada) de Vórtices de choque en el suelo
  • Huir de Llama potenciada (la bolota)


Eso es realmente todo lo que hay de recordar, además de mantener a todos curados. Dominar estas tres mecánicas y la lucha será pan comido.