sábado, 11 de septiembre de 2010

ICC - REINA DE SANGRE - IDEAS GENERALES


Inspirado de:

¿A quién morder?

El proceso es el siguiente:

  1. Lanathel utiliza la habilidad MORDEDURA VAMPÍRICA (hace daño) sobre el primer dps en agro.
  2. Esto hace que esa persona reciba el debuff ESENCIA DE LA REINA DE SANGRE que dura 60 segundos
  3. Se acaba Esencia de la Reina de Sangre y adquieres SED DE SANGRE FRENÉTICA que te da 10 segundos para morder a otro no infectado y pasar ESENCIA DE LA REINA DE SANGRE a otro y renovar la tuya. Si no se consigue Lanathel lo controlará.

Se recomiendan tácticas sencillas y con poca variación. La clave de este boss son los 2 primeros que muerden. El primero en ser mordido morderá muchas veces y el resto menos.

La secuencia es la siguiente (suponiendo que hay 2 healers)
El mordido a los 0:10 seg, _______ 1 vampiro

1ª mordedura a los 1:10 seg ______ 2 vampiros
Dps1 -- Dps2

2ª Mordedura a los 2:10 seg ______ 4 vampiros
Dps1 -- Dps3
Dps2 -- Dps4

3ª mordedura a los 3:10 seg ______ 8 vampiros
Dps1 -- Dps5
Dps2 -- Dps 6
Dps3 -- Healer 7
Dps4 -- Healer 8

4ª mordedura a los 4:10 seg. Wipe, control mental de la reina
No creo que haya tiempo para morder a nadie más pero si es así el primero en tener sed de sangre morderá al off Tank 9

5:15 seg más o menos enrage


Esto se traduce en lo siguiente:

Dps1 -> Dps 2 / Dps 3 / Dps 5
Dps2 -> Dps4 / Dps 6
Dps3 -> Healer 7
Dps4 -> Healer 8

Problemas cuando coincide la fase aérea con la mordedura

Los vampiros tienen 10 segundos para morder. Todos los vampiros deben intentar morder en los últimos 5 segundos del temporizador. Esto ayudará a compensar que nos toque morder en medio de la fase aérea, y reducir las muertes. Según en unos de los foros dice que es la estrategia que finalmente los llevó al éxito.

Evitar daño y sanaciones

Mientras la gente no se apile unos encima de otros, el daño no debe ser demasiado malo para curarse. Para un sanador parece imposible dar abasto con las curas pero una vez que la raid deja de tomar daños innecesarios y respeta las /distance (sobretodo después del miedo) la sanación es mucho más manejable, aunque sigue siendo una prueba de curación

Apuntes sobre fase aérea

Se produce 2 veces, por lo que es ideal para utilizar los cooldowns de sanación y supervivencia: Los cazadores pueden utilizar Disuasión, los magos cubito, los guerreros regeneración iracunda, los palas burbuja, el Sálvese quién pueda de los humanos, etc.

Se recomienda que después del miedo los DPS se muevan y no sean los healers, así estos podrán centrarse en curar.

Daños de la reina de Sangre

  • DESCARGA DE SANGRE CREPUSCULAR -- Los DPS Rango y Sanadores deben colocarse en arco y separarse más de 6 metros para evitar el daño a otros jugadores cercanos
  • PACTO DE LOS CAIDO OSCURO – sale un rayo rojo entre 2 jugadores, es aconsejable que vayan al centro de la sala para alejarse de la raid y permanezcan juntos a 5 metros, así limpiarán el hechizo. Esta habilidad hace daño a los propios jugadores y a los no vinculados que estén a menos de 10 metros de ellos.
  • SOMBRAS ENJAMBRADORAS – es una masa de sombras que aparece alrededor del jugador y debe correr por la periferia de la zona central alejándose de la raid
  • ESENCIA DE LA REINA DE SANGRE y SED DE SANGRE – morder, morder

Fase aérea +/- 2:15 seg.

  • DESCARGA DE SANGRE CREPUSCULARtodos a más de 6 metros
  • INCITAR TERROR – miedo durante 4 segundos, utilizar lo que sea para evitarlo y los Dps procurarán alejarse de los healers para que ellos puedan seguir curando.

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